Description :

Dark Hours est un jeu de survie, d’infiltration et d’horreur en coopération de 1 à 4 joueurs. Un braquage a été perturbé par un événement surnaturel, et l’équipe de voleurs est maintenant piégée par une entité maléfique.

L’objectif était de produire très rapidement une version jouable pour pouvoir publier une démo publique sur Steam et obtenir ainsi des wishlists en amont de la publication officiel de Dark Hours. J’ai eu la chance de pouvoir effectuer plusieurs tâches sur le projet et qui ont été intégré à la démo :
Premièrement, il fallait pouvoir donner simplement un contexte narratif aux joueurs pour leurs permettre de comprendre clairement l’objectif et leurs rôles dans la mission. Même si on comprend facilement que le joueur est un braqueur avec le mesh par exemple, On voulait intégrer à la démo une courte cinématique d’introduction dans laquelle on voyait le camion servant au braquage et de lobby pour les joueurs, s’approcher du bâtiment dans lequel les joueurs vont s’infiltrer par la suite.

Contributions :

J'ai réussi à développer la physique des véhicules, visible notamment dans la scène d'introduction, ainsi qu'à intégrer diverses mécaniques de gameplay.

Dans cette scène très courte, on peut voir des plans de caméra succincts dans lesquels on observe la camionnette s’approcher de la maison de ventes aux enchères que les joueurs cambrioleront par la suite durant la phase de jeu.
Nous avons travaillé à deux sur cette séquence en colloboration avec une artiste.
Je me suis principalement occupé du mouvement du véhicule et des lumières des phares qui n’existaient pas de base en me servant de mes travaux sur Crossroads. Après la cinématique les joueurs se retrouvent tous à l’intérieur du camion pour récupérer des objets qui serviront pour la suite du braquage, comme un talkie walkie, un pied de biche et un appareil pour pirater les portes de sécurité. J’ai donc récupéré le modèle du camion que j’ai transformer en mesh statique puis j’ai modifié les collisions pour pouvoir se déplacer correctement à l’intérieur de celui-ci.

J'ai eu la chance de pouvoir travailler sur des features fun de gameplay intégré au jeu, comme la faculté de pouvoir pousser ses alliés, mécanique qui n'a pas de réel intérêt mais qui ajoute beaucoup de fun au jeu. J'ai aussi pu mettre en place la logique d'autres mécaniques comme celle de toquer, de jeter des objets, de l'endurance des joueurs en utilisant le système de Gameplay Ability System (GAS) de Unreal.
j'ai donc pu participer à la genèse du projet jusqu'à la démo rendu publique le 16 mai 2024

Remerciements :

J'ai eu l'opportunité de travailler aux côtés de professionnels passionnés et talentueux, ce qui m'a permis de développer non seulement mes compétences techniques et créatives, mais aussi ma capacité à collaborer efficacement au sein d'une équipe dynamique. Les projets auxquels j'ai contribué m'ont offert un aperçu précieux des défis et des exigences du secteur de la création.
Je remercie également toute l'équipe de Piece of Cake studio pour leur accueil chaleureux et leur collaboration et d’avoir contribué de manière significative au bon déroulement de ce stage. Travailler à leurs côtés a été une expérience enrichissante et inspirante. L'accueil chaleureux, la collaboration et l'esprit d'équipe ont créé un environnement de travail agréable et stimulant dans lequel j’ai adoré évoluer. J'ai énormément appris grâce aux partages d'expérience et à l’esprit d'équipe qui règne.